手機電池的壽命

我的前任手機 CHT9100 似乎很耗電, 或者說是: 給它買了五六顆電池也都擋不了多久. 不論是正廠或是副廠的電池都是如此.

雖然說 HTC 給的這顆電池本來就容量偏小 (1500 mAh) , 不過…完全是電池的錯嗎? 這兩天我 survey 到一顆高容量的 9100 電池, 號稱有 2400 mAh 的能耐. 正在我覺得這顆厚電池是個很棒的選擇的同時, 我也赫然發現它的規格上有一行字說, 可以充電 300~500 次. 那.. 300~500 次究竟是多還是少呢?

雖然我已經知道鎳氫電池的壽命決定於放電是否完全? 有沒有迴避記憶效應? 但是上網看了高人的評論, 才領會到充電次數才是電池的壽命正確計算方式, 而非 6 個月或是 2 年這樣以時間為單位. 正常來說, 充電次數應該在 500~800 次才合理, 每次充電就完成一個化學作用的循環: 1000mAh 的電池以 1000mA 從沒電充電到飽. 如果以此為標準, 300~500 次就嫌少了點, 難怪業者要自行揭露, 以免產生購物糾紛.

同樣的道理, 如果我的 Notebook 都帶著充電器跑來跑去的話, 充電次數就增加了. 即使是只充到一小部分, 電池壽命應該會變短嗎? 上網再查了一下, 讓電池處於過高或過低的電壓不好, 所以有業者說, 用到一半就充電比用到光再充電好.

http://vnids0.pixnet.net/blog/trackback/4bed2258f2/10117558

http://www.gastech.com.tw/tw/Li-Battery.htm

 

Adobe Flash vs. Nokia QT

手機的功能日益強大, 愈來愈像是一台攜帶式的小電腦, 雖然它的螢幕仍舊相當地迷你, 最多不過 4 吋多一點, 但是顧客對於繪圖能力的需求顯然與日俱增, 現在 VGA 的解析度已經不能算是高標準了.

如果要在手機上玩遊戲, 至少得支援 Java. 由於 Sun 公司自己不生產手機, 因此 Java 遊戲雖多, 還是要依賴底層軟硬體的支援. 若是想要在手機上種菜偷菜, 就得靠 flash 才行. 畢竟 flash 出道已久, 以前看的賤兔動畫就是用 flash 所畫的. 至於網路 flash 遊戲更是滿坑滿谷, 我女兒也花了不少時間在上面.

由於 Android 本身就支持 Flash Lite 的插件, 所以基於 Android 作業系統的手機就具備了更多的網路瀏覽優勢, 像是 HTC Hero.

Flash 的攜帶版本 (Flash Lite) 和 PC 版本的對照如下:

http://www.adobe.com/tw/products/flashlite/version/

Flash Lite 1.1 支持 Flash 4 的遊戲與動畫

Flash Lite 2.1 支持 Flash 7 或之前的遊戲,

Flash Lite 3  支持 Flash 8 或之前的遊戲、與 Youtube. 

如果看到 F9 字樣但什麼都撥不出來, 那是正常的. 因為 Flash Lite 不支援 Flash 9.

另一方面, Nokia 基於 Symbian 的 OS, 再加上他們在 2008 年 1 月所買的 QT, 同樣可以提供高階的應用軟體. 例如 Google Earth、Last.fm、與 Skype 等等. 在瀏覽器方面, 則是支援 Opera.

Opera 雖然網路瀏覽功能一把罩, 遇到 Youtube 這種 flash 軟體, 還是要加上 Flash Lite 的插件. 如果插件被拔掉, 只剩陽春版的 Opera 就遜色多了.

整理 Symbian 與 Android 不同的地方是, Android 本身就支援 Flash Lite 插件, 而 Symbian 是靠 Opera mobile 來外加此一插件. 如果使用 QT 的 Symbian 都要擁抱 flash, 那麼 flash 的前景看起來真是相當地不錯.

[ref]

http://www.javaeye.com/topic/250275

http://news.networkmagazine.com.tw/software-application/2009/03/06/11159/

 

藍光光碟機的加密方法

在藍光的光碟片上, 有著多重的保護機制. 隨然他們已經被有心人士破解了, 但是對於 BD player 或是 BD disk 的生產廠商來說, 卻是一個不得不繼續維護的規格, 以免問題變得更嚴重. (謎之音: 會更嚴重嗎? 有抓不到的片子嗎? 僅存的功能應該說是維護正版的尊嚴吧!)

無論如何, 我們來回顧一下 BD 的保護機制. 大致上有下面三種:

AACS (Advanced Access Control System) – 主要的保護機制.

BD+ – 使得每個 title 都有唯一的 scramble 方式. Content code 存在光碟片上.

ROM Marks – 存在光碟片上, 這些加密的資料用來給 AACS engine 生成 key (金鑰). 必須是取得授權的 BD 光碟機才能夠讀出上面的資訊, 用 bit-by-bit 也無法複製此部分.

其中比較重要的顯然是 AACS, 我就先把它做個描述. 接著再補充 BD+ 的部分.

 AACS 主要是使用 128 bits AES 來加解密影音的內容, 其中需要許多步驟來生成最後的 key, 而不是大剌剌地把 key 放在某個地方. 其步驟大致如下:

1. 從光碟片的 Media Key Block (MKB) 的一堆 key 中取出符合這個 BD player 的 key. 若是某支 key 已經被 hack了 (compromised), 新版的藍光光碟就不會再存放這支 key.

2. 從 ROM Mark 所保護的區域取出 Key Conversion Data (KCD), 和 step 1 的結果生成 AES-G.

3. 從 Sequence Key Block (SKB) 取出 data 加上 Volume ID 和 step 2 的結果生成新的 AES-G.

4. 用 step 3 的結果來解 disk 上的 title key, title key 受到 ROM Mark 的保護.

5. 用 AACS 的 public key 來驗證 title key 是否合法. 如果合法, 就用 title key 來做 disk 的解密.

除了 title key 的機制之外, 不合法的 BD player 與 BD 光碟機也都有黑名單. 這個黑名單會放在新版的藍光光碟片上. BD player 與 BD 光碟機要互相查詢對方是否在黑名單裡面.

這些保護機制雖然已經層層把關, 但是 user 仍然有可能從類比輸出或是數位輸出把影音內容 "備份" 起來. 為了防堵這個漏洞, AACS 另外有 4 個方法來阻止 "小偷".

1. Analog Sunset — 類比介面的落日條款. 2010 年開始, AACS 所保護的內容只能有限制地輸出. 到了 2013 年, 就不允許再有類比輸出了.

2. Image Constraint Token — 如果 BD 裝置有類比輸出, 視訊方面要受限在 52 萬畫素以下. 也就是 1080p 顯示器上 25% 的大小.

3. Digital-Only Token — 完全禁止 video 在類比輸出上面播放的技術.

4. Audio WaterMark – 嗯, 終於講到 audio 了.

Audio watermark 的做法是在 audio bit stream 的聽不到的部分, 載入一些 data. 這樣大家應該可以知道為什麼 Dolby, DTS 要狂推 192 KHz 這種超級高頻了吧! Audio watermark 又可以分為  “theatrical” 和“consumer” 兩類. 前者表示劇場級的音效, 只要看到這個就表示這個音源是非法的, BD player 會立刻停止播出. 第二種表示音源受到 AACS 的保護, 如果沒有偵測到合法的 AACS 系統在運作, 也是立刻喊 "卡"!

最後介紹一下 BD+, 原先我們的同仁認為它是一次性的檢查, 所以沒有 implement 相關的硬體. 雖然它的確不需要硬體, 不過它可不是個省油的燈! 如果沒有預留足夠的計算量, 它也可能會成為運算的瓶頸.

BD+ 要做三件事:

1. Media Transform function: 把光碟上的資料讀出來, 在 BD+ Virtual Machine 上面做 descramble. 特別的是, descramble 的 code 不是 BD player 管的, 而是存在藍光光碟上的. 而Fix-table 是存在 AV bit stream 裡面的. 只要 playback, BD+VM 就會運作, 不是只做一次喔!

2. Counter Measure: 和 AACS 不一樣的地方在於, AACS 看到被 hack 的 BD player 會直接拒絕和它溝通. 但是根據 BD+ 的概念, 若是一台 BD player 被破解了, 這台 BD player 總會去播其他的新 BD 光碟, 而新的光碟上面就會針對這家被破解的 BD player 特別給予 "更正"! 因為 BD VM 的 code 是參考光碟上面的, 也就是 content-specific.

3. 如果第二招也無效, BD+ 採用 Native code 來做 counter measure. 如果播放的時候, BD+ 偵測到這個 BD player 已經被 hack 過, 而 native code 又存在的話, 它會改 run native code 而不是被 hack 過的 code.

基本上, 只有在 playback 的時候, BD+ VM 才會去監視 BD player 是否合法? 而 BD+ VM 偵測的方法則是專注在 memory footprint 上面, 不會竄改 BD player 的設定, 也不會收集客戶的私人資訊, 這是據說 BD+ 比較優異的地方.

[reference]

http://www.dell.com/downloads/global/vectors/brcp.pdf

 

該換火星塞的徵兆

前天開始, 車子開起來怪怪的. 怠速的時候沒有甚麼感覺, 但是起步或是倒車的時候, 就覺得引擎在抖動. 這個震動感傳遍全車, 但只要車速快起來, 那種感覺也就消失了.

上網看了一下, 似乎沒有人反映過同樣的狀況. 我比較常遇到的是怠速的抖動, 沒見過這次的情形, 更不知道會進場大修? 車子會爆炸? 還是隨便小修就好? 旁邊的親朋好友有人猜引擎積碳, 配電盤老化或是空氣濾髒了…, 只有最不懂車的老婆提到她唯一認識的零件 – 火星塞.

即使她以為火星塞只有在發動的時候會點一次, 類似熱水器那樣. 然而, 不懂不表示錯! 最後請福特的技師把車子牽去檢查後, 答案揭曉 – 真的就是火星塞在作祟!

我的車是四缸的, 其中有一缸的火星塞已經完全毀損了, 因此只有三缸在運作. 怠速的時候, 因為轉速很低, 所以出力不平均的現象並不明顯. 至於低速的時候, 可能恰好比較容易共振.

大家日後遇到類似問題時, 可以往火星塞的方向去想. 一顆火星塞的售價在 250~450 NTD 之間, 既然是屬於老化問題, 建議一次同步更換 4 顆.

下圖右邊第二顆, 就是已經看不到尖尖的頭那顆火星塞.

非死不可之怕柔

Facebook 近來真是相當地紅, 很多遊戲都在上面加入口, 用免費的形式導引潛在的消費者走到他們 "有料" 的網站去! 雖然一開始大家都不願意花錢, 但是多多少少會有人願意拿新台幣去買 XX 幣吧! 這些遊戲網站大概都賺翻了~~~

在一片墮落聲中, 我無意間也發現一個比較令人興奮的角落. 什麼? 不是 "不可犯罪的乖乖水" 啦! 而是怕(Puzzle) 區. 所以本篇的標題叫做 Facebook's Puzzles. 在這裡面, Facebook 放了一些演算法的題目, 讓大家去討論, 切磋. 包括 2 個  "試吃" 題 (Hors d'oeuvre), 7 個點心 (snack), 5 個正餐 (meal), 和 3 個吃到飽 (buffet). 

http://www.facebook.com/careers/puzzles.php

說實在的, 這些題目即使本身是 NP-complete, 但是只要方向想對, 程式寫起來快, 執行速度也會很快! 反正是電腦在跑, 不要寫錯 code 就好. 拿最後一題吃到飽的 facebull 來說吧, 其實它就是 traveling salesman 問題的搞笑包裝版, Face Bull 也明顯地取材自 Red Bull. 我在修清大的計算幾何學時, 期末作業的自由創作就是選了這個題目. 基本上不可能的路就不要走, 整體就會節省很多的時間. 我後來發現 Viterbi 的想法和我差不多, 只不過 Viterbi 是用在通訊, 而且當時還沒有寫進教科書.

此題正規的解法, 首先要處理檔案 parsing 的問題, 把有問題的輸入濾掉, 把有用的資料整理出來. 第二步就是設計一個能夠走過所有路徑, 卻不會重複的演算法. 這個部份簡單無比, 就是一個 recursive 的 function, 加上一個 local 變數做 mutex. 什麼展開都不需要, 考慮到展開所有可能路徑, 建表…等等那就太複雜了. 

計算每一條路徑時, 要順手把走過的 node 記錄下來, 根據 depth-first 的 search, 原先記住的東西就會保持有效, 包括走過哪幾個 node? 已經累計的 cost 有多少? 下次遇到任何 node 累積 cost 超過 minimum cost, 就可以直接 return. 這是我以前做 OCR (Optical Character Recognition) 時一定要用的加速大法.

採用上面的步驟, 就算不是最佳 solution, 結果也不會太差. 我抓了 Facebook 上的討論區某人丟出的測試檔, 看起來一瞬間就解出來了. Code 裡面還包括一個因為偷懶才用上的 bubble sort 都可以跑這麼快, 主程式的品質應該不算太劣等.

Facebook 怕柔區上面的文章超多的, 只不過大家都用英文討論, 我覺得格格不入, 一點都不想看下去. 畢竟我是為了重拾軟體工程師的初心才來休閒的, 可不想變成練習英文呢~~~

最近有個某某炒外匯公司打電話找我加入投資. 想我這麼清寒貧下, 怎麼炒得起槓桿 100 倍的外匯咧? 但是這給我一個靈感, 就是用 "最佳化找哪些銀行換匯的手續費總和最低, 使得在持有任何一種貨幣時, 換成其他任意貨幣後又換回來的獲利最高 (假設每家銀行承作其中某兩個貨幣轉換的手續費已經是最低)" 和 facebull 也是同一個問題的不同面貌.

對了! 非死不可有一個地方我不太喜歡, 那就是請大家把程式寄給他們評比的郵箱地址:{0xFACEB00C>>2 in decimal}@facebook.com. 傻瓜才會把整支地址貼上去吧! 不過這個小 trick 的難度太低了, 讓人有些失望.  看不懂這個把戲的人, 說不定也可以很厲害啊, 只是有點自信信人而已, 結果就被騙了…呵呵呵!

附上一支 C 語言的程式, 有興趣的人可以往下翻, 這是 Cygwin / GCC 的版本.

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