關於專案管理的例外

對於專案管理的理論, 網路上有很多的探討. 無論是理論, 方法, 教育訓練, 證照, 書籍, 工具, 甚至甘苦談都有豐富的資源.

如果這個專案是拿現成的技術開發一個已知的東西, 那麼專案要面對到的就是資源, 規格, QA,…等等的問題. 反覆進行需求分析, 規格制定, 設計, 驗證的流程, 理論上就可以把計畫做到最好, 而且還很容易就可以 Google 得到完整的介紹.

但學生有一事不明 (相聲 "二論典故" 中令人難忘的台詞), 為何很少看到人家討論非典型的專案呢? 像是:1. 賽局導向的專案, 2. 永遠做不完的專案.

首先來看賽局導向的專案.

就拿 iphone/iPAD 來說, 每次的專案看起來都相當成功. 但是 non-Apple 呢?就算是規格比 Apple 好, 價錢更便宜, 但還是賣得不如 Apple 好. 所以每個開案的人只好去看 Apple 在做什麼?原本應該獨立的思考的 "需求分析" 變成了賽局理論, 主動攻擊往往變成了被動抄襲, 所以創新這東西就不見了.

大家都有 Android, 我們只好也出個 Android. 別家都有漢堡+薯條+可樂的套餐, 誰還敢堅持只要把漢堡做到最好, 其他都不重要呢 (Subway?)? 光是做出不流俗的決定就得有過人的勇氣和說服力, 否則連案子都開不成, 更別說專案管理了.

所以我總覺得, 賽局毀了專案管理的第一步. 而 "一直產出不停止" 的專案, 又顛覆了專案管理的最後一步.

我們在上專案管理課程的時候, 老師都會強調: 計畫書要寫到結案才算完整. 如果一個專案是 3 個月搞定, 那麼當然也沒啥問題, 專案可以照書養.

然而, 放眼 3C 產業, 大多數產品都是以 "永續經營" (誤) 的方式在開案的. 做 PC, NB, 手機的, 常常都在複製過去的成功模式. 彷彿每個專案都是獨立的個體, 但是除了更新零組件規格, 真正的創意非常地有限. 小筆電的異軍突起算是一股清流了, 不過做著做著, 大家也曾經以為小筆電可以永續經營下去, 直到被 iPad 打到. 因此不結案的專案之一, 就是自我複製的專案.

第二種不結案的專案就是反饋太強的專案. 創業的第一代產品, 往往是求快 (time-to-market), 趕快求獲利, 以避免燒錢. 第一次上陣, 產品可以改良的地方當然很多. 第一代產品如果成功了, 第二代產品的目標很可能就是 cost down. 但 cost down 的產品往往都淪為墊檔, 因為等到東西做好, 市場的規格已經提升了.

延續這樣自我修正 – 強力反饋的思路, 產品很容易變成一代規格強一代成本低. 且不說螃蟹公司所在的 IC 設計業, 即使 M$ 的產品也差不多是這樣.

Windows 初出茅廬, 是為第一代. 第二代 Windows 乏善可成, 沒人記得它有何特色? 但 Windows 3.1 讓世界驚艷, 從此奠定了微軟的霸業! Win95 馬馬虎虎, 不過很會當, Win98 還可以用, 2nd edition 之後就變穩了. Window 千禧年版爛到世人完全忘記它. 而後來的 Win XP 不錯, Vista 很爛, Win7 挺好.

當 "永續" 專案中的每一次的產出都會影響公司營運的時候, 前後世代的專案竟然發生了交互作用, 互相影響, 這個狀況同樣超出我們平日所知的專案管理範圍. 所以我把它列為例外二之二.

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